
Hello all,
Esse guia é bem antigo, mas por incrível que pareça ainda continua válido, já que ele lida com o conceito básico da configuração das naves. Ele foi traduzio pelo Locusta, atualmente ex-jogador de EVE, e eu “guindei” do MMOBrasil.com, da área de EVE Online, da qual fui moderador e principal contribuinte por vários anos.
1-Fitting
Powergrid & CPU
Cada módulo que queira colocar em sua nave tem “fitting requirements” que você pode ver usando click com botão direito, clicar “show info” na parte Fitting. Também pode procurar estas informações no Market.
O Powergrid e CPU que você tem disponível, é calculado á partir da base que sua nave tem, mais os efeitos colaterias de seus skills (Engineering = 5% extra Powergrid / lvl e Electronics = 5% extra CPU / lvl)
Cada módulo que você for colocar em sua nave, vai usar um pouco do seu Powergrid e CPU, quando ativado. (É possível ativar e desativar módulos no espaço – put online)
Equipando sua nave, você precisa encontrar um equilíbrio entre os módulos que pode equipar. Os jogadores muitas vezes, permanecem horas no Fitting Screen da estação, experimentando os módulos pra ver o que cabe melhor.
Módulos que aumentam seu Powergrid e CPU
Powergrid
•Reactor Control Unit
•Auxiliary Powercore (necessita de Energy Management skill lvl 4 para usar)
•Power diagnostics
CPU
•CPU’s
2. Capacitator e Cap Recharge
Cada nave tem uma certa quantia de Capacitator e do tempo necessário para recarregá-lo (Cap recharge). A distância que você pode warpar e quanta energia você tem disponível para ativar seus módulos, tudo depende de seu Cap. Ativando módulos vai te custar o Activation Cost. Energia é consumida a cada vez que um módulo é ativado, até não ter mais energia em seu Capacitator. É bom manter em mente o custo de ativação dos módulos, para não ficar de repente sem energia, e não poder proteger sua nave (ou seu pod) em termos de afterburners e shieldboosters ou um warp para um local seguro.
Sua nave tem um Cap recharge natural de:
Total Cap / Cap recharge = Cap ganhado por segundo
Um capacitador em EVE se comporta da mesma maneira que na vida real: a quantidade de Cap regenerada varia dependendo do estado do Cap. Com Cap vazio ou quase cheio, ele vai regenerar devagar, e com o Cap entre um terço á dois terços cheios, a recarga vai ser maior.
Se você for usar 3 módulos, olhe para o cycle time deles, e quanto Cap eles usam a cada ciclo. Compare com seu Cap total disponível, e você pode calcular quanto tempo poderá usar-los até ficar sem Cap.
Há vários módulos que aumentam o seu Cap total e o Cap recharge:
Skills que afetam seu Cap
•Energy Management (aumenta Cap total 5% / lvl)
•Energy Systems (diminui Cap recharge time 5% / lvl)
•Controlled Bursts (diminui custom de Cap de Armas (turrets) 5% / lvl)
•Afterburner (aumenta o tempo de ciclo do Afterbruner)
•High Speed Maneuvering (diminui o custo de Cap de MWDs 5% / lvl)
•Warp Drive Ops (diminui o custo de Cap em Warps, 10% / lvl)
Módulos que afetam seu Cap o o Recharge time
•Med Slot Batteries (aumentam % de Cap)
•Med Slot Boosters (injetam uma quantidade de energia em seu Cap)
•Med Slot rechargers (aumentam o Cap recharge)
•Low Slot Cap Relays (aumentam o Cap recharge)
•Power Diagnostics (aumentam Cap e Cap recharge)
•Fluxes (mudam um pouco o tamanho de Cap ou recharge – não são muito práticos…)
Dependendo do que quer fazer, de como quer equipar sua nave, ou de que estratégia quer usar, esses módulos formam a base de energia para o seu Fitting. Quer ser ofensivo? Defensivo? Rápido? Quer ter Cargo grande? Usar os extremos como “tankear” ou prefere shields fracos e grande velocidade, para usar armas de curto alcance mas de grande dano. As possibilidades são (quase) infinitas.
3. Armamentos
Há alguns critérios básicos para escolher seu tipo de armas:
1. O bônus natural da nave – cada nave tem um bônus como por exemplo 5% de hybrid turret damage / lvl. Isso forma um extra importante na hora de escolher o tipo de arma á usar.
2. O tipo de Slot – Turret ou Launcher (mísseis)
3. O alcance da arma:
Cada Turret tem duas entidades de alcance: o Optimal Range (m) e o Accuracy Falloff (m). que definem o quanto sua arma é efetiva a uma certa distância do alvo. O alcaçe máximo de sua arma seria Optimal Range + Accuracy Falloff.
Se o seu alvo se encontra entre o Optimal Range e o Max range, você vai ter uma certa chance de acertar. Com o alvo na distância perfeita (Optimal Range) você teria a maior chance de acertar com o maior dano possível.
Os famosos “Wrecking hits” tem uma chance de 3% de acontecer, e são independentes da distância (é claro que o alvo precisa encontrar-se no seu alcance). O dano causado é de 3 vezes o dano máximo da arma.
O Tracking Speed – é importante quando você está atacando um alvo que se move rapidamente. Maior a arma e de mais longe alcance ela é, menor (ou mais devagar) será o Tracking Speed.
Importante saber é que quando seu alvo está mais perto do que seu Optimal Range, há dois fatores que influenciam principalmente, se você vai acertar ou não. Estes são o Tracking Speed de sua arma, e o Signature Radius do seu alvo.
Há várias possibilidades de adaptar em seu Fitting o alcance de suas armas e o Tracking Speed. Importante manter em mente novamente o “papel” que você deseja, ou seja: ofensivo ou defensivo, etc..
3 – Munição e Reload – Cada arma tem um volume, que defina a quantidade de munição que pode ser colocada nela (Reload, recarregar, demora dez segundos). Lasers não utilizam munição, mas podem ser adaptados cristais.
Em todas as armas precia ser considerado o tipo de dano que sua munição ou cristal vai fazer. Para escolher o tipo de dano, é necessário compreender como funciona a penetração de shields a armaduras; Shields e Armadura tem uma resistência aos quatro tipos de dano, definindo quanto deste tipo eles podem absorver.
Tipos de dano:
•Explosivo
•Kinético
•Térmico
•Eletromagnético (EMP)
Os shields são fortes em absorver dano Kinético e Explosivo, mas fracos em absorver dano Térmico ou EMP.
Com a armadura, é o contrário: são fortes em absorver dano EMP e térmico, mas fracos para dano do tipo Kinético ou explosivo.
Cuidado com certos tipos de munição, quanto ao seu range modifier comparado ao Range do seu Turret, porque existem incompatibilidades que te darão uma penalidade. (não entendi bem estas informações, daí não posso explicar bem.. :lol: )
Mísseis – Cada tipo de míssel tem um tempo de vôo e uma velocidade, e estes dois fatores definem o seu alcance. Mísseis causam somente um tipo de dano.
Quando estiver enfrentando NPCs atirando mísseis, eles estarão sempre atirando um mesmo tipo de míssel. Já que mísseis causam o maior dano, é importante estar equipado com módulos (ex. Hardeners) para poder reagir contra estes NPCs. Mísseis sempre vão acertar com o dano máximo (dependendo de quanto será absorvido) ou não acertam se você for mais rápido.
Defenders – irão destruir outros mísseis e somente irão atirar quando um míssel está sendo lançado contra você. Eles também irão lockear somente no míssel mais próximo, então não adianta atirar múltiplas vezes quando estiver enfrentando vários mísseis, porque o defender só irá lockear no primeiro.
FoF’s – irão atirar contra qualquer pessoa que esteja te agredindo, seja atirando em você, usando jammers ou scramblers. Não irão disparar se alguém somente tem um Lock em você.
4 – EW (Electronic Warfare) – Este tipo de combate em EVE é bem elaborado e bem complexo. È uma parte fundamental de combate PvP e contem as ferramentas mais poderosas, se for usado adequadamente, especialmente em operações coordenadas de múltiplas naves em ataque ou defesa. EW são ataques eletrônicos, que afetam:
a) os sensores de naves (alvos ou distância) – bursts, jammers, sensor dampers.
b) os turrets (armas) de naves (Tracking ou distância) – weapon disrupters.
c) o Cap de naves (Cap power) – energy Vamps, Nosferatus
d) a velocidade de naves (speed) – webifiers
e) os motores de Warp de naves (warp) – warp scramblers
A maioria dos módulos de EW são de Slots médios, exceto os Energy Vamps e Nosferatus, que são High Slots. É por causa disso que a maioria dos usuários de EW são Caldari, cujas naves tem um alto número de Med Slots (Blackbird, Scorpion). Mesmo assim, é perfeitamente possível usar EW efetivamente em outras naves, usando somente um ou dois slots médios. A fraqueza das naves Caldari, é um número muito baixo de slots Low, que significam menos Cap recharge e menos energia para alimentar os slots médios.
Os skills necessários:
Electronic Warfare – aumentam o ciclo de módulos EW (porém não são eficientes quando forem utilizados métodos “spot pulsing”).
Propulsion Jamming
Signature Analysis
Sensor Linking
Weapon Disruption
Alto nível de EW: Electronics, Energy Management e Energy Grid Upgrades.
Os módulos e como funcionam:
Jammers
Para utilizar Jammers bem, é necessário entender como funcionam os sensores das naves. Cada nave tem uma potência de sensor (sensor strength), cuja informação pode ser encontrada em “show info” e attributes das naves. Essa potência de sensor é geralmente única á cada raça de EVE. Assim por exemplo, os Minmatar tem naves usando sensores LADAR, e uma Battleship da classe Tempest dem uma potência de LADAR=14.
Tipos de sensor por raça:
•Minmatar – LADAR
•Caldari – Gravimetric
•Amarr – RADAR
•Gallente – Magnetometric
Cada nave tem ume potência específica para a classe de nave. Você precisa reduzir esta potência á zero para que eles percam o Lock e estejam incapazes de estabelecer um de novo.
Os Jammers principais são ou do tipo “multispectral” (-4 para todos tipo de sensores) ou Jammers racias (-6 para um tipo de sensor e -2 para os outros). O efeito dos Jammers é somado, assim se você tiver equipado 2 Jammers multispectral, você poderia reduzir o sensor de seu alvo por (2*-4) 8 em todos os tipos de sensor.
Jammers tem um custo de Cap alto (+/- 40cap por ciclo) e um alcançe curto, que te força á chegar bem perto para utilizá-los. Por cause deste preço alto, a maioria dos Cruisers somente utiliza Target jammers. Todavia, os Jammers racias tem uma duração muito maior e custam bem menos Cap.
Bursts
Bursts tem um alcance muito curto (~5K) e são usados de preferência em fregatas. O efeito deles não é somado, mas pode ser somado ao efeito de Jammers. Bursts diminuem a potência de todos os tipos de sensores por 8 em uma “área de efeito” em volta da nave.
Sensor Dampners
Talvez um dos módulos mais potentes na área de EW em EVE, porque estes não tem limite de distância para ser usados! Eles diminuem a distância e velocidade de seus sensores por cerca de 50%, e o efeito pode ser somado se usar mais de um Dampner. Assim é possível de diminuir a distância do sensor de seu alvo para dentro da cabine dele; um efeito legal, já que se ele não pode te ver, ele não pode atirar. O único problema é que um Dampner só vai funcionar antes de seu alvo ter começado o ciclo de Target Lock em você. Se ele já inciou o ciclo, o Dampner não vai funcionar. Você terá que quebrar o Lock dele pirmeiro (ou seja: usar um Jammer/Burst).
Weapon Disruptors
Mais um módulo interessante para fregatas e Cruisers, eles afetam a velocidade de tracking e de targeting do seu alvo. Assim, com este módulo ativo, você corre menos risco de ser acertado, especialmente pelos turrets grandes e médios. Porém não são tão efetivos como retirar o Lock (Jammers) completamente.
Warp Jammers
Cada nave tem uma potência de warp igual á 1. Os Warp Jammers existem em duas variedades, que diminuem a potência de warp para zero ou menos (potência de warp zero ou menos – e você não pode mais warpar) Os Jammers -1 tem um alcançe de 20 km com uma duração menor e os -2 tem um alcance de 7,5 km com uma duração maior. O grande lance desses módulos é que eles duram por seu ciclo, independente se o módulo continua ativado ou não. Assim, uma fregata pode warpar perto, usar o Warp scrambler, e warpar fora de novo, e o efeito vai continuar atuando no alvo.
A combinação de Warp scramblers e Sensor Dampners formam a base de operações eletrônicas no momento.
Stasis Webifiers
Diminuem sua velocidade (impulso) por 70-80% e são muito efetivos contra alguém tentando chegar á um Jumpgate ou Estação, ou de “freiar” uma nave rápida. Porém eles não irão inbir a possibilidade de seu alvo warpar. Você vai warpar se você alcança 80% de sua velocidade máxima, então se alguém tem um scrambler em você, e sua velocidade é reduzida á 70%, você ainda pode alcançar 80% do que sobrou da velocidade.
Energy Vamps
São módulos de High Slots, que retiram energia do Cap de seu alvo e transferem para o seu. Ótimos para combater um oponente que está “shield tanking”, depois que você tenha usado um Jammer nele. Porém eles tem um alcance muito pequeno. O Large Nosferatu tem 21K , enquanto que os pequenos tem +/- 1,5 K.
ECCM
Para a maioria dos ataques eletrônicos definidos acima, existem medidas de proteção (ou contra-atuação). Os principais seriam Sensor strength Boosters, Sensor Boosters e Warp core Stabilizers. A maioria das medidas ECCM funciona contra ECM em uma relação 2:1, ou sjea, você precisa de dois módulas ECCM para cada ataque ECM que você quer anular. No caso do Warp scrambler, um Warp core stabilizer irá te dar +1 á sua potência de warp. Se a versão fraca for usada contra você, você terá a chance de alinhar-se e entrar em warp. Com a versão forte (7,5km, -2 warp), você continua preso.
Módulos Sensor strength são ou de slots Low e sempre ativos (providenciando +1 ou +2 ao seu tipo de potência de sensor) ou de Slots médios, ativados quando necessários, providenciando +3 ou +4 ao seu tipo de sensor. Enquanto a potência de seus sensores for 1 ou maior, você ainda poderá efetuar um Lock em alguém (se eles estiverem ao seu alcance). Os módulos de Sensor Boost aumentam o alcance de seus sensores e atuam contra Dampners (novamente na relação 2:1)
Shield Hardeners – Estes módulos aumentam a resistência de seu Shield para certos tipos de dano, e são muito, muito práticos, já que aumentam a resistência em 50%. Em geral, é considerado melhor se concentrar em um tipo de dano, do que nos “invulnerable” que dão resistênia á todos tipos de dano, só que bem mais fracos.
Necessitam dos skills Tactical Shield Management 1 (que precisa de Engineering 4).
Armor Hardeners – como shield hardeners, só que aumentam as resitências de sua armadura. Estes módulos são de Slots Low e precisam ser ativados.
Necessitam do skill Hull Upgrades 4.
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